بیمانا: به گزارش بیمانا به نقل از سایت BIM+، شرکتهای ساختمانی در کشور انگلستان به صورت بیسابقهای شاهد رویآوردن فارغالتحصیلان رشته “طراحی بازیهای رایانهای” و حتی طراحان باسابقه این بازیها به صنعت ساختوساز هستند تا بتوانند مهارتهای “تجسمی و طراحی دیجیتالی” خود را از دنیای مجازی به دنیای واقعی منتقل کنند.
تیم هانسون (Tim Hanson) یکی از آنها است که تا دیرهنگام در دفتر مهندسی گروه والش (Walsh) به کار مشغول است تا بر روی طرحهای مختلف مطرح در ساخت پروژه ۲۵۰ میلیون پوندی کار کند. او به علت عدم رضایت از نتیجه نهایی کار خود گاهی تغییرات جزئی و کلی زیادی در طرح میدهد اما نکته جالب آن است که او میتواند تنها با چند کلیک ساده و در ظرف مدت بسیار محدودی، ساختمان را دوباره از نو بسازد و نتیجه این تغییرات را به سرعت ببیند.
هانسون متخصص تجسمسازی چهاربعدی شرکت است. او تنها یک نفر از موج خروشان متخصصان بازیهای کامپیوتری است که وارد عرصه ساختوساز شدهاند و میز بازیهای کامپیوتری در XBOX را با کلاه ایمنی کارگاههای ساختمانی عوض کردهاند تا دنیای واقعیت مجازی و بازیهای کامپیوتری را با محیطهای ساختوساز واقعی درهمآمیزند.
هانسون در این زمینه میگوید: «با استفاده از بازیهای دیجیتالی و انیمیشن میتوان قوانین طراحی در دنیای دیجیتال را به سمت استفاده از آنها در صنعت “ساختوساز” سوق داد. فکر میکنم که اکنون این صنعت شروع به تحول در خود کرده است تا بتواند حداکثر تواناییهای خود را به عرصه ظهور برساند. این حقیقت میتواند جامعه بازیگران دنیای دیجیتال و سازندگان انیمیشن را برای حضور در این عرصه، متوجه خود سازد. اما سئوال اینجا است که چگونه این استعدادها و تواناییها میتواند برای کاربردی شدن بر روی پروژههای ساختمانی واقعی، به کار آیند؟»
از آن هنگام که بازیهای کامپیوتری به بازار عرضه شدند تا به امروز این صنعت تغییرات گستردهای کرده است تا جاییکه اکنون بازیهای کامپیوتری سود بیشتری نسبت به صنایع فیلم و موسیقی در سراسر جهان دارد. بر اساس آمار انجمن سرگرمیهای تعاملی بریتانیا (UKIE) تنها در سال گذشته این صنعت در کشور انگلستان برابر ۴.۳۳ میلیارد پوند فروش داشته که ۱.۲ درصد بیشتر از سال ۲۰۱۵ است. فروش بازیهای کامپیوتری همچنان در سال ۲۰۱۶ افزایش یافته است و به رشد ۲.۹ درصد رسیده است. علیرغم آمارهای مذکور و نرخ رو به رشد شرکتهای بازیهای کامپیوتری در کشور انگلستان، بسیاری از طراحان جوان تازه فارغالتحصیل بازیهای کامپیوتری و حتی طراحان باتجربه این بازیها، مجذوب افقهای روشن عرصه ساختوساز واقعی شدهاند. حوزهای که میتوانند بهمراتب درآمد بهتری داشته باشد و چالشهای پیش روی آنها نیز از پویایی بیشتری برخوردار است و در نتیجه ارزش بیشتری برای انتخاب خواهد داشت.
با توجه به ظهور سامانه فناوری بیم (BIM)، فناوری واقعیت افزوده و دیگر فناوریهای جامع تصویری ، بسیار هیجان برانگیز خواهند بود تا بتوان تواناییهای آنهایی که در حوزه بازیهای کامپیوتری تخصص دارند را در راستای اعمال تغییرات واقعی رویت کرد. این حقیقت خود از جانب بسیاری از متخصصان بازیهای کامپیوتری بهعنوان علت اصلی آنها برای پیوستن به عرصه ساختوساز تلقی میشود.
دامین والتون (Damien Walton) متخصص واقعیت مجازی چهاربعدی که در شرکت پیمانکاری میس (Mace) کار میکند، در مورد اولین تجربه خود در صنعت ساختوساز اینچنین توضیح میدهد: «هنگامی که برای اولین بار به این دفتر قدم گذاشتم و بر شیوه کاری موجود آنها دقت کردم نکته بسیار مهمی توجه مرا به خود جلب کرد. من متوجه یک گسست بزرگ در فناوری و روش کاری آنها شدم. به این شکل که طراحان کامپیوتری همه کار را در محیط سهبعدی انجام میدادند اما بقیه با “نقشهها” کار میکردند.» به عقیده والتون این کار میتوانست بسیار بهتر از این انجام شود. وی پسازاینکه در کالج شهر بیرمنگهام استعداد خود را در طراحی بازیهای کامپیوتری کشف کرد، در دفتر شرکت پیمانکاری میس (Mace) مشغول به کار شد. گرچه در ابتدا بهعنوان کارآموز نرمافزار CAD بود اما هماکنون در فرآیند واقعیت مجازی و نرمافزار CAD سهبعدی و چهاربعدی یک متخصص به شمار میرود. او در ادامه در پروژه “ایستگاه خیابان جدید بیرمنگهام” در کنار دیگر گروههای طراحی و برنامهریزی برای ساخت مدلهای دوبعدی و سهبعدی فعالیت کرده و در حوزه صنعت و نیز روشهای نوین مدیریتی کسب دانش میکند.
والتون بیان میکند: «گرچه چالش درباره تغییر روش رسیدن به مقصد، انگیزه اصلی ورود به صنعت ساختوساز است، اما دلایل منطقی دیگری نیز وجود دارد که این عرصه را جذابتر میکند.»
وی افزود: «بدون شک، کار بر روی یک سوژه فیزیکی که نتایج نهایی آن نیز قابل مشاهده باشد، مزیتهای خود را دارد چرا که دسترسی کامل به تمامی وجوه آن امکانپذیر است. اما اینکه انسان قادر باشد تا به صورت فیزیکی در اطراف یک سوژه و نه در یک محیط صرفاً مجازی قدم بزند، بسیار خوشایند و جذاب است و من مطمئن هستم بسیاری این تجربه خوشایند را تصدیق میکنند.»
از جمله دلایل دیگری که طراحان بااستعداد بازیهای کامپیوتری را، علیرغم نوپا بودن و در حال پیشرفت بودن صنعت بازیهای کامپیوتری، به سمت استفاده از این صنعت در ساختوسازهای واقعی کشیده شدهاند، بازار بسیار رقابتی آن است. بر اساس چشمانداز سازمان تحصیلات تکمیلی ، بهطور کلی میتوان بیان کرد حقوق شروع به کار یک انیماتور ، هنرمند و برنامهنویس در صنعت بازیهای کامپیوتری سالانه بین ۱۹ هزار تا ۲۵ هزار پوند است در حالیکه این رقم در صنعت ساختوساز و در نقطه شروع به ۲۳ هزار تا ۲۸ هزار پوند در سال میرسد.
واقعیتهای کسالتآور
بسیاری از فارغالتحصیلان رشته طراحی بازیهای کامپیوتری که به دنبال پیوستن به حیطه بازی کامپیوتری و ویدئویی هستند به دلیل فقدان فرصتهای شغلی مناسب و دردسترس، ناامید میشوند. از سوی دیگر آنهایی که آنقدر خوش شانس هستند تا یک جایگاه شغلی ایمن در شرکتهای بزرگ صنعتی بیابند معمولاً از حقایق کسالتآور در صنعت توسعه بازیهای کامپیوتری، دلسرد شدهاند و این حقیقت مورد تأیید هانسون در شرکت والش (Walsh) نیز هست. او پس از زمان فارغ التحصیلی و در آغاز فعالیت خود در شرکت مذکور در بخش انیمیشن، امور بصری و آگهیهای اینترنتی مشغول بهکار شد که کل این فرآیند برای هانسون بسیار خستهکننده بود.
او میگوید: «ساخت انیمیشن را هم بهصورت فردی (یا پروژهای) و هم در یک شرکت تجربه کردم. به صورت کلی ساخت انیمیشن آزادانه و بدون محدودیت است و به همین دلیل اصلاً دوست ندارم کسی به من بگوید لزوماً چهکاری را باید انجام دهم. از سوی دیگر بسیاری از کارها همانند کارهای ثابت روزانه، بسیار تکراری و آزاردهنده هستند. البته مزیت شرکت والش این است که همیشه ایدهها و افکار جدید مورد توجه قرار دهد. من بر روی “ابزارهای تجسمسازی چهار بعدی ” کار کرده و برای این منظور فضا و زمان لازم در اختیار من قرار گرفت.»
این ابزار یک بسته انیمیشن چهاربعدی تعاملی و دوسویه است که میتوان آن را در کامپیوتر شخصی، کامپیوتر رومیزی، تبلت و موبایل حتی در سایت هم استفاده کرد. همچنین میتوان از این قابلیت برای تشکیل جلسات مربوط با اصول ایمنی، آشنایی با کارگاه ساخت (یا سایت) و اهداف لجستیکی همانند تفهیم جایگذاری بالابرها یا اعمال تغییرات در محلهای عبور و مرور و مسائل ترافیکی بهره برد.
این ابزار بر روی فنآوری بازیهای کامپیوتری استوار بوده و در آن اطلاعات مربوط به برنامهریزی پروژه همانند برنامهریزیهای سازهای و معماری با مدلهای سهبعدی ادغام شده و فهم “برنامههای پیچیده” را برای بیننده فراهم میکند. این تنها یکی از مزایایی است که با استخدام و تشویق “طراحان بازیهای کامپیوتری” برای صنعت ساختوساز میتوان به همراه آورد. به همین دلیل است که شرکتهای ساختمانی به دنبال به دست آوردن این مزایا هستند.
شرکت بسیار بزرگ مهندسی و خدمات تخصصیWSP، یکی از شرکتهایی است که فارغالتحصیلان رشته “طراحی بازیهای کامپیوتری” و نیز “طراحان باتجربه این رشته” را استخدام میکند. کالوم سینکلر (Calum Sinclair) بلافاصله پس از اتمام تحصیل خود در دانشگاه بهعنوان متخصص تجسمسازی در این شرکت مشغول به کار شد. او از نسل جدید فارغالتحصیلانی است که شرکت WSP بطور فعالانه استخدام کرده و توسط ریاست فناوری پروژه انگلستان (Frank McLeod) ، هدایت و رهبری میشوند. سینکلر طراحی بازی را در دانشکده هنر گلاسکو فراگرفت و اکنون از فناوری بیم (BIM) جهت ساخت مدلهای واقعیت مجازی برای کارفرمایان استفاده میکند. او ابتدا در مسابقه Hack Construct که بهطور منظم برگزار میشود، به صنعت ساختوساز معرفی شد. سینکلر اظهار کرد: «پتانسیل صنعت ساختوساز چیزی بود که من را برای درخواست این شغل ترغیب کرد.» وی افزود: «در مقایسه با مشاغل مربوط به رشته پزشکی که قبلاً در آن مشغول به کار بودم، افراد در صنعت ساختوساز بهسادگی و سرعت گزینش نمیشوند. همچنین موارد بسیاری وجود دارد که من از رشته طراحی بازیهای کامپیوتری آموختهام که افراد مشغول در صنعت ساختوساز هرگز آنها را ندیدهاند. این فوقالعاده است که ببینی این افراد با این مفاهیم جدید و همچنین این روشهای کاری آشنا شده و با این راهکارها به هیجان میآیند.»
درهم شکستن موانع
سینکلر و دیگران اذعان دارند هرچند صنعت ساختوساز دارای پتانسیلهای هیجان برانگیزی هستند، اما ترغیب و ایجاد تغییر و تحول در برخی از نسلهای قدیمیتر، کاری بسیار دشوار است. البته هنوز موانع دیگری نیز وجود دارند که باید از سر راه برداشته شوند، مثلاً اینکه صنعت ساختوساز “نیروهای کاری” قدیمی و سالخوردهای دارد، بهعبارتی ۳۰ درصد از این نیروها بالای ۵۰ سال سن دارند. مسئله دیگر آن است که هر چند سرمایهگذاری در بخش تحقیق و توسعه (R&D) میتواند اغلب بازگشت مالی زیادی را به همراه آورد اما به علت مشکلات مالی، سرمایهگذاری در این بخش همانند پیشبینیهای صورت گرفته انجام نمیشود.
به گفته والتون “موانع فکری و نگرشی” برخی افراد، یکی دیگر از مشکلات صنعت ساختوساز به شمار میرود. درواقع فرد قصد دارد از یک فضای بازی، یعنی جایی که افراد زبان وی را میدانند به فضایی برود که هیچ درکی از او ندارند، بنابراین او باید توانایی ایجاد ارتباط و توضیح افکار خود بهصورت صحیح را داشته باشد. مثلاً چنین شخصی باید توضیح بدهد که چرا میخواهد ۵ هزار پوند برای یک نرمافزار هزینه کند. تعداد زیادی از کارمندان قدیمی و سنتی اظهار میکنند که افراد جوانی که بهتازگی استخدام شدهاند، انتظار نتایج خیلی سریع را دارند و از آهنگ کند پذیرش فناوری در این صنعت خشنود نیستند. یک مشاور قدیمی تعریف میکند چگونه یکی از کارآموزان بخاطر اینکه شرکت همچنان از نرمافزار Outlook برای ایمیلهایش استفاده میکند، برآشفته بوده و آن را یک فناوری کهنه و قدیمی دانسته، اگرچه اغلب شرکتها عمرانی هنوز هم از نرمافزارOutlook استفاده میکنند.
علیرغم پتانسیل اختلافات فکری، اما آگاهی فزایندهای در مورد ظرفیت دانش فنی در بازیهای کامپیوتری در حال ایجاد است و نگرشهای قدیمی درحال تغییر هستند. سارا هادجیز (Sarah Hodges) سرپرست بخش ساختوساز شرکت Autodesk که بهصورت مستمری در شرکتهای ساختمانی و نیز در دنیای دیجیتال کار کرده معتقد است که با تغییر در نیروی کار، این تفاوتهای فکری نیز رفع خواهد شد و دنیای سنتی و جدید به یکدیگر نزدیکتر میشوند.
وی ادامه داد: «نسلی به صنعت ساختوساز وارد خواهد شد که در دنیای رایانهها و بازیهای کامپیوتری رشد کرده است. درواقع افرادی که اکنون زیر ۳۵ سال سن دارند احتمالاً حداقل ۲۵ سال بازیهای کامپیوتری و دنیای فناوری را تجربه کردهاند. این نسل با رابط گرافیکی کاربر آشنا بوده و با گشتزنی در فضای مجازی احساس راحتی میکند. به همین دلیل است که شما میبینید که فضای مجازی به صورت خودکار جای خود را در شیوههای کار در صنعت ساختوساز و دیگر صنایع همچون آموزش المانهای اصلی بازیهای کامپیوتری در دورههای مهندسی، باز کرده است.»
والتون (Walton) اشارههای زیادی به درهمشکسته شدن موارد بیشتری از موانع دارد. «در نخستین سالهای شروع به کار، من با برخی از بحرانها روبرو بودم. درست زمانی که در یک جلسه به پیشینه خود در طراحی بازیها اشاره کردم با نگاههای حاکی از تعجب و عدم درک روبرو شدم، اما زمانی که حاضران با مجموعه مهارتهای من در عرصه طراحی روبرو شدند، آن زمان بود که ظرفیتهای من در پروژه مدنظر قرار گرفت.»
وی میافزاید: «امروزه مشکل اصلی ما استخدام افراد متخصص است. شما به سازندگان و توسعهدهندگان ماهر و بااستعداد و البته علاقهمند به صنعت بازیهای کامپیوتری نیاز دارید چراکه همه افراد این رشته، برای ورود به عرصه ساختوساز مناسب نیستند. درواقع بازیهای کامپیوتری، یک قالب هنری دارند در حالیکه صنعت ساختوساز بسیار فنی و تخصصی است. فرد موردنظر باید مهارت و توانایی کار در هر دو رشته را دارا باشد.»
ظرفیت های بسیار در صنعت ساختوساز
گرایش به صنعت ساختوساز تنها مختص به جوانان تحصیل کرده در رشته “بازیهای کامپیوتری” نیست. ماتیو نات (Matthew Knott) که اکنون مدیر فناوری بیم (BIM) در یک شرکت معماری واقع در بریستول است، درگذشته خود کارنامه موفق و طولانیمدتی در صنعت بازیهای کامپیوتری داشته است. او که اکنون ۴۸ سال سن دارد و در ۲۰ سالگی فعالیت خود با یک شرکت ناشر بازیهای کامپیوتری را آغاز کرد و در آن بسیار پیشرفت نمود. این روند تا چند سال پیش ادامه پیدا کرد تا اینکه او تصمیم گرفت مسیر خود را تغییر دهد. نات به دانشگاه UWE رفت و کارشناسی ارشد خود را در رشته فناوری بیم (BIM) گرفت و وارد صنعت ساختمان شد. گرچه این تغییر رویکرد در ابتدا به دلایل خانوادگی بود اما نوآوریهای صنایع ساختوساز او را در این تصمیم تهییج نمود.
به گفته نات ظرفیت ترکیب دنیای مجازی و واقعی، پیادهسازی سطح دوم فناوری بیم (BIM) در بریتانیا و تصور ساختن کشور انگلستان بهصورت دیجیتالی او را فریفته این رشته کرد.
او میگوید: «ظرفیتهای بسیار زیادی در صنعت ساختمان برای فناوری بیم (BIM) و دیگر فناوریهای جدید وجود دارد، اما فقدان افراد با مهارت کافی (که قادر به پیوند دادن و پل زدن بین شکافهای موجود در این صنعت باشند) کاملاً محسوس است.»
نات که تجربه مشاور فناوری بیم (BIM) در پارلمان بریتانیا را برای خود بسیار الهامبخش میداند به عدم رضایت کاری جوانان در دنیای بازیهای کامپیوتری اشاره کرد و گفت: «همین عدم رضایت آنها را به جستجو در دیگر گرایشها ترغیب میکند. من بسیار خوش شانس بودم زیرا همه بازیهایی که روی آنها کار کردم منتشر شدند اما صنعت بازیهای کامپیوتری به گونهای است که فرد میتواند به مدت زیادی روی یک بازی کار کند و دست آخر همه زحمتهای آنها بیدلیل به هدر رود. چنین اتفاقی به ندرت در صنعت ساختمان میافتد چراکه کار بر روی پروژهها تا زمان تکمیل ادامه مییابد.»
نات در پاسخ به پرسشی در مورد میزان حقوق و دستمزد گفت زمانی که در صنعت بازی بسیار پیشرفت کرده بود، دستمزد بسیار بالایی دریافت میکرد، درحالیکه وقتی از فارغ التحصیلان جوانتر در این خصوص سئوال شد، همگی در این مورد اتفاق نظر داشتند که بطور کلی میزان دستمزد در بخش ساختوساز از عرصه بازی و دیگر عرصههای بصری بیشتر است.
تهیه شده توسط:صابر صادقی
بیمانا: شرکت Plowman Craven به عنوان پیمانکار نقشهبرداری ساختمانهای پارلمان انگلستان برگزیده شد. این اقدام در قالب بخشی از برنامه بازسازی و ترمیم کاخ Westminster، با پیشبینی زمانی پنجساله میباشد. این شرکت مامور برداشت وضعیت موجود مجموعه ساختمانهای پارلمان شده است و قرار است پس از برداشت، مدلBIM کاخ را تهیه نماید. با ساخت مدل BIM اولیه، بسترهای لازم برای برنامهریزی بازسازی و ترمیم بناهای کاخ ایجاد میگردد. به کمک این مدل سه بعدی، عملیات برنامه ریزی، طراحی و اجرای بازسازی و مرمت بناهای کاخ ساده تر شده و امکان مدیریت بهینهتر این بناها در آینده فراهم می گردد. Malcolm Donald مدیر شرکت Plowman Craven، با اشاره به برگزیده شدن این شرکت در این پروژه مهم، می گوید: “انعقاد چنین قرارداد معتبری باعث افتخار است. ما مشتاقانه منتظریم تا دانش فنی متخصصانمان و همچنین قابلیتهایBIM را در جهت حفظ و نگهداری از این پروژه مهم، که یکی از بناهای میراث جهانی یونسکو بوده و از اهمیت ملی و جهانی برخوردار است، به کار گیریم.”
تهیه شده توسط:امیرحسین میرکوشش
بیمانا: چاپ نسخه ویژه مجله AEC، با عنوان ” به آینده طراحی ساختمان خوش آمدید”، نگاهی جامع به فنآوریها و روشهای تغییر و بهبود در صنعت AEC (معماری، مهندسی و اجرای یکپارچه ساختمان) در سالهای آینده، از مرحله طراحی مفهومی تا پایان ساخت، دارد. با نگاهی به اطرافمان متوجه میشویم که فنآوری، سبب تغییر و تحول در روش زندگی، کار، تفریح و ارتباطات ما شده است. این تحولات به قدری سریع هستند که به سختی میتوان بخاطر آورد که زندگی بدون اینترنت، گوشیهای هوشمند و اینترنت بیسیم چگونه بوده است. همزمان، فنآوریهای ویژهای در حال ظهور هستند که در جهت بهبود تمدن رو به گسترش دیجیتالی ما، طرحریزی شدهاند.
معماری، مهندسی و ساخت(AEC)، در نقطه اوج فرآیند گسترده تغییرات قرار داشته و به تبع آن پذیرش فنآوریهای جدید در آن صورت خواهد پذیرفت. پیشرفت در ابزارهای دیجیتال طراحی، ارتباط این ابزارها با یکدیگر و فرآیند ساخت کنترل شده توسط کامپیوتر، همه حکایت از شروع همگرایی در فرایند انتقال در هرکدام از مراحل طراحی و ساخت دارد.
صنعت ساختمان در حال فاصله گرفتن از تکیه بر مدارک و مستندات دوبعدی و پذیرش فرآیند طراحی در قالب مدل سهبعدی است، با این گذار، کامپیوترها میتوانند مزایای بیشتر و فراتری نسبت به طراحی به کمک کامیپوتر، در قالب آنچه ما به عنوان CAD میشناختیم، فراهم آورند. ساختمانهایی که بصورت سهبعدی مدل شدهاند میتوانند تحلیل شده و برای پیادهسازی و اجرا بهینهسازی گردند. همچنین میتوانند برای کنترل هزینه استفاده شوند و تصاویر کاملی از واقعیت مجازی، تصاویر رندر شده و انیمیشن ارائه کنند.
پس از مرحله طراحی اولیه، فناوریهای همراه، مانند iPad ها، امکان دسترسی فوری به اطلاعات طراحی را برای مرحله تولید و ساخت فراهم میکنند. ما به سرعت و با دقت میتوانیم جهان اطرافمان را توسط فتوگرامتری، اسکنرهای لیزری و پهبادهای برداشت سطحی، برداشت کنیم و به بصورت ارقام، اعداد و اطلاعات کامپیوتری دربیاوریم. این به ما اجازه می دهد تا از مدل های سهبعدی مجازی، برای نظارت بر فرآیند ساخت و ساز استفاده کنیم.
مدل های سهبعدی، امکان ساخت دیجیتالی را نیز فراهم میکنند. پرینت سهبعدی بیش از آنچه که باید، سروصدا به راه انداخته است، با این حال تاثیرات بلند مدت آن هماکنون احساس میشود. در حال حاضر، صنعت ساخت و ساز در حال آزمایش مواد و روشهای طراحی اجزاء و قطعات و یا تکمیل ساختمانها با پرینت سهبعدی میباشد. بهعنوان نمونه Gensler با شراکت WinSun Global،Thornton Tomasetti و Syska Hennessy کار طراحی و ساخت اولین دفتر با چاپ سهبعدی در جهان را در دبی کلید زده اند. ماده جدیدی برای پرینت سازه این ساختمان استفاده خواهد شد که ترکیبی از بتن مسلح، گچ مسلح با الیاف شیشه و پلاستیک تقویت شده با الیاف است. ساختمان بصورت لایهای ساخته خواهد شد و مبلمان آن نیز با استفاده از پرینت سهبعدی ساخته میشود.
نقش رباتها در آینده طراحی ساختمان
با نگاهی عمیقتر به آینده درخواهیم یافت روشهای ساخت دیجیتالی که در حال حاضر در مهندسی، بخصوص رباتها، بکار میروند، ، به کمک مدلهای سهبعدی جایگاه خود را در صنعت ساخت و ساز پیدا خواهند کرد و استفاده از رباتها در ساخت اجزا، در زنجیره تهیه و تامین گسترش خواهد یافت. صنعت AEC، در سال ۲۰۱۶ میلادی که به پایان آن نزدیک میشویم، با تغیرات زیادی روبرو شد.
در سراسر جهان، دولتها دستوراتی جهت پیادهسازی روشهای مدلسازی سهبعدی (که به مدلسازی اطلاعات ساختمان مشهور است)، صادر کردند و از ماه آوریل، پیاده سازی BIM در انگلستان الزامآور شد. واقعیت این است که مزایای پذیرش مدلسازی اطلاعات ساختمان در قالب مدل سهبعدی، بسیار فراتر از آن چیزی است که وزرای دولت پیشبینی کردهاند. این فنآوری شانسها و فرصتهای زیادی از شغلهای جدید گرفته تا درآمدهای بیشتر، هم برای دولت و هم بسیاری دیگر در پایین دست فراهم میآورد.
بهترین راه برای آمادگی و پذیرش این تغییرات این است که خود بخشی از آن شویم و امیدواریم این آگاهی از رویدادهای فناورانه، الهامبخش شما در این راه باشد.
تهیه شده توسط:مهرداد یاوری
بیمانا: کتاب”BIM for Landscape” ، اولین در نوع خود با محوریت پیاده سازی فناوری BIM، در محوطهسازی و عملیات اجرایی برون ساختمانی است. این کتاب، با هدف آمادهکردن متخصصین و شرکتها، جهت آشنایی با چالشها و بهرهمند نمودن آنها از مزایای کار در محیط BIM تالیف شده است و میتواند راهنمای افراد علاقمند به پیادهسازی فناوری BIM باشد. کتاب در سه بخش: معرفی و چگونگی بسترسازی فناوری BIM، پیادهسازی فناوری BIM و ویژگیهای فنی فناوری BIM تنظیم شده است.
محوریت فناوری BIM
هرچند این کتاب، یک راهنمای کامل برای افراد مبتدی، متوسط و یا پیشرفته نیست، ولی روندی مشابه را پیگیری میکند. این کتاب، یک مرجع کامل برای فناوری BIM نمیباشد، ولی مسیر دسترسی به اطلاعات کلیدی و فرآیندهایی که باید در نظر گرفته شوند، را روشن می سازد. سطح دو BIM، سکوی پیشرفت و آغاز اقداماتی برای پیشرو شدن انگلستان در این زمینه، در جهان، است. این فرایند، امکان بهرهگیری از مزایای شبیهسازی مجازی و نمونهسازی را، در طرح معماری محوطه فراهم می کند و باعث پیشرو شدن انگلستان درجهان، در این زمینه می گردد. ممکن است فناوری BIM برای همه نباشد ولی در حال حاضر سطح دو BIM، برای پروژههای با سرمایهگذاری عمومی الزامی است، با این حال این رویه می تواند تغییر کند، به عنوان مثال برای معماران محوطهساز، که بسیاری از کارهایشان نیازی به انطباق کامل با فناوری BIM ندارد. بکارگیری یا عدم بکارگیری BIM، یک سیاست کاری است که بر مبنای کارهای فعلی و یا آتی، و همچنین نیاز کارفرمایان اتخاذ میگردد. با این حال، بسیاری از شرکتها به دنبال دستیابی به مزیت رقابتی، با پیادهسازی فعالانه BIM هستند. انجمن Landscape تلاش کرده است تا با انتشار این کتاب، به شرکتها کمک کند تا تصمیم آگاهانهتری در زمینه لزوم یا عدم لزوم پیادهسازی فناوری BIM، اتخاذ کنند.
بعضی شرکتها ممکن است فکر کنند که استفاده از فناوری BIM برایشان الزامی نیست. بسیاری از شرکتهای بزرگ، متوسط و کوچک ممکن است این دیدگاه را داشته باشند، ولی احتمال دارد دولت استفاده از فناوری BIM را در تمامی قراردادهای آینده اجباری کند. در واقع، کارفرمایان آگاه و نکته سنج که به راهحلهای موثرتر اقتصادی و اجرای بهتر محوطهسازی نیاز دارند، مزایای استفاده از فناوری BIM را دریافته اند و بطور فزایندهای، خواستار گنجاندن فناوری BIM بهعنوان یک پیشنیاز، در قراردادها هستند.
این احتمال وجود دارد که شرط لازم برای شرکت در مناقصه شرکتهای معماری و مهندسی فعال در زمینه BIM، کارکردن، یا حداقل تهیه خروجی، با فرمت سازگار با BIM باشد. تغییر محصول کار، از بستر سنتی به BIM، احتمالا نیازمند هزینه اضافی و آموزش است، ولی زمانیکه رقبای شما، در حال نائل آمدن به هدف ۲۰ درصدی کاهش هزینهها در استفاده از BIM باشند و شما با پردازش مجدد طرحتان، باعث بالا رفتن ۲۰ درصدی هزینهها شوید، رقابت بسیار دشوار میشود.
پس ازانتشار کتاب”BIM for Landscape”، انجمن Landscape یک گردهمایی در ماه ژوئن ۲۰۱۶، برای بررسی تفصیلی مسائل مطرح شده در کتاب و همچنین آینده بلند مدت این حرفه، و فرصتها و چالشهای ناشی از ورودِ تکنولوژهایی جدید، برگزارکرد.
تهیه شده توسط: پیمان خدایی
بیمانا: طبق یک نظرسنجی جدید مشخص شد، تعداد قابل توجهی از مردم بریتانیا از شهرهای هوشمند بیاطلاع هستند. نظرسنجی موسسه مهندسی و فناوری (IET) از ۵۳۱ نفر نشان داد، که سطح آگاهی عمومی جامعه از شهرهای هوشمند، بسیار پایین است با این حال جوانان بیش از همه در این خصوص اطلاع دارند. ۳۷ درصد افراد بین ۱۸ تا ۳۴ ساله، در مورد شهرهای هوشمند شنیده بودند. این در حالی است که تنها ۶ درصد از افراد ۶۵ سال و یا بالاتر با این اصطلاح آشنایی داشتند. از پاسخ دهندگان درخواست شد تا از میان گزینه های ارائه شده یک تعریف برای شهرهای هوشمند انتخاب کنند. یک پنجم افراد از مفهوم اصطلاح مطمئن نبودند و ۸ درصد می گفتند شهر هوشمند شهری است که تعداد دانشگاه ها و مراکز آموزشی آن بیش از میانگین شهرهای معمولی است و هدفش جذب نخبگان می باشد. از نظر ۵ درصد سوال شوندگان، شهر هوشمند، شهری است که سیستم دقیق و سازمان یافته برای نظافت ساختمان ها، جاده ها و مکان های عمومی دارد. هوشمندسازی از دید عموم وقتی از پاسخ دهندگان در مورد پنج فناوری در شهرهای هوشمند، که آن ها می خواهند در محل سکونتشان داشته باشند سوال شد، بیشترین به هوشمند سازی روشنایی خیابان ها رای دادند. ۲۹ درصد از آن ها، استفاده از این فناوری را در زمینه افزایش ایمنی و صرفه جویی در مصرف انرژی موثر می دانستند. همچنین یک چهارم از سوال شوندگان، بکارگیری مسئله بهره وری انرژی، همچون تولید برق و بازیافت آب و فاضلاب در ساختمان ها را سودمند می دانستند. تنها ۸ درصد سوال شوندگان، به حمل و نقل بدون راننده یا الکترونیکی، که می تواند از طریق تلفن های هوشمند سفارش داده شود، علاقمند بودند. Alan Howard مدیر اتاق فکر موسسه IET، می گوید: علیرغم سرمایه گذاری کلان دولت، مقامات محلی و تشکلات بر روی شهرهای هوشمند، اغلب مردم مفهوم آن را درک نکرده اند و مهم تر از آن نمی دانند که فناوری ارتباطات دیجیتالی شهرهای هوشمند، چگونه می تواند کیفیت زندگی آن ها را از طریق بهبود زیربنای اقتصادی و خدمات عمومی شامل حمل و نقل، مدیریت ترافیک، انرژی، آب، مدیریت زباله و مواد زائد، بهداشت و درمان، و سایر خدمات اجتماعی بهبود بخشد.
تهیه شده توسط : شیدا محمودی
http://bit.ly/2BunXKn