به گزارش بیمانا دو سال گذشته، سالهای سختی برای تیم مکلارن در مسابقات فرمول یک بوده است. اما این مسئله آنها را از استفاده از فناوریهای نوین و پیدا کردن راههای جدیدی برای ارتباط با طرفداران خود باز نداشته است. آخرین کار در این زمینه بستن یک قرارداد چند ساله با اچ.تی.سی برای ایجاد محتواها، فناوری و ورزش الکترونیکی با استفاده از واقعیت مجازی است.
از جمله مفاد این قرارداد، ایجاد یک نسخه بخصوص از عینکهای HTC VIVE برای برند مکلارن است. همچنین باید محتواهای متفاوت در زمینههای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده است تا طرفداران را هر چه بیشتر به این ورزش نزدیک نماید.
به گزارش بیمانا در سال گذشته شرکتهای صنعت ساخت در 105 کشور مختلف 108 هزار مرتبه از نرمافزار پراسپکت (Prospect) استفاده کردهاند.
گفتنی است نرمافزار پراسپکت به متخصصان صنعت ساختوساز این امکان را میدهد تا در زمان واقعی در هر مدل سهبعدی در ابعاد و مقیاسهای واقعی به گشتزنی بپردازند.
به گزارش بیمانا این شرکت که اولین عینک واقعیت مجازی خود را MixAR نامگذاری کرده است، کار خود را با سرمایه اولیه 50 هزار دلار شروع کرد. بر اساس اعلام این شرکت در صورت تأمین سرمایه 150 هزار دلاری مورد نیاز برنامه کامل طراحی و تولید این عینک اجرا خواهد شد. به گفته مسئولان این شرکت در صورت تحقق این هدف، عینکهای MixAR وارد بازار خواهد شد.
در طراحی این عینکها از سیستم اپتیکال با شفافیت متفاوتی استفاده شده است. در بازه دید (FoV) برابر 96 درجه میتوان از این عینکها برای واقعیت مجازی (VR) استفاده کرد و در سایر شفافیتها و بازه دیدها به این عینکها واقعیت افزوده خواهد شد.
گفتنی است مزیت بزرگ این عینکها دوکاره بودن آنها و امکان ارائه خدمات واقعیت مجازی و واقعیت افزوده است.
بیمانا: به گزارش بیمانا به نقل از سایت BIM+، شرکتهای ساختمانی در کشور انگلستان به صورت بیسابقهای شاهد رویآوردن فارغالتحصیلان رشته “طراحی بازیهای رایانهای” و حتی طراحان باسابقه این بازیها به صنعت ساختوساز هستند تا بتوانند مهارتهای “تجسمی و طراحی دیجیتالی” خود را از دنیای مجازی به دنیای واقعی منتقل کنند.
تیم هانسون (Tim Hanson) یکی از آنها است که تا دیرهنگام در دفتر مهندسی گروه والش (Walsh) به کار مشغول است تا بر روی طرحهای مختلف مطرح در ساخت پروژه ۲۵۰ میلیون پوندی کار کند. او به علت عدم رضایت از نتیجه نهایی کار خود گاهی تغییرات جزئی و کلی زیادی در طرح میدهد اما نکته جالب آن است که او میتواند تنها با چند کلیک ساده و در ظرف مدت بسیار محدودی، ساختمان را دوباره از نو بسازد و نتیجه این تغییرات را به سرعت ببیند.
هانسون متخصص تجسمسازی چهاربعدی شرکت است. او تنها یک نفر از موج خروشان متخصصان بازیهای کامپیوتری است که وارد عرصه ساختوساز شدهاند و میز بازیهای کامپیوتری در XBOX را با کلاه ایمنی کارگاههای ساختمانی عوض کردهاند تا دنیای واقعیت مجازی و بازیهای کامپیوتری را با محیطهای ساختوساز واقعی درهمآمیزند.
هانسون در این زمینه میگوید: «با استفاده از بازیهای دیجیتالی و انیمیشن میتوان قوانین طراحی در دنیای دیجیتال را به سمت استفاده از آنها در صنعت “ساختوساز” سوق داد. فکر میکنم که اکنون این صنعت شروع به تحول در خود کرده است تا بتواند حداکثر تواناییهای خود را به عرصه ظهور برساند. این حقیقت میتواند جامعه بازیگران دنیای دیجیتال و سازندگان انیمیشن را برای حضور در این عرصه، متوجه خود سازد. اما سئوال اینجا است که چگونه این استعدادها و تواناییها میتواند برای کاربردی شدن بر روی پروژههای ساختمانی واقعی، به کار آیند؟»
از آن هنگام که بازیهای کامپیوتری به بازار عرضه شدند تا به امروز این صنعت تغییرات گستردهای کرده است تا جاییکه اکنون بازیهای کامپیوتری سود بیشتری نسبت به صنایع فیلم و موسیقی در سراسر جهان دارد. بر اساس آمار انجمن سرگرمیهای تعاملی بریتانیا (UKIE) تنها در سال گذشته این صنعت در کشور انگلستان برابر ۴.۳۳ میلیارد پوند فروش داشته که ۱.۲ درصد بیشتر از سال ۲۰۱۵ است. فروش بازیهای کامپیوتری همچنان در سال ۲۰۱۶ افزایش یافته است و به رشد ۲.۹ درصد رسیده است. علیرغم آمارهای مذکور و نرخ رو به رشد شرکتهای بازیهای کامپیوتری در کشور انگلستان، بسیاری از طراحان جوان تازه فارغالتحصیل بازیهای کامپیوتری و حتی طراحان باتجربه این بازیها، مجذوب افقهای روشن عرصه ساختوساز واقعی شدهاند. حوزهای که میتوانند بهمراتب درآمد بهتری داشته باشد و چالشهای پیش روی آنها نیز از پویایی بیشتری برخوردار است و در نتیجه ارزش بیشتری برای انتخاب خواهد داشت.
با توجه به ظهور سامانه فناوری بیم (BIM)، فناوری واقعیت افزوده و دیگر فناوریهای جامع تصویری ، بسیار هیجان برانگیز خواهند بود تا بتوان تواناییهای آنهایی که در حوزه بازیهای کامپیوتری تخصص دارند را در راستای اعمال تغییرات واقعی رویت کرد. این حقیقت خود از جانب بسیاری از متخصصان بازیهای کامپیوتری بهعنوان علت اصلی آنها برای پیوستن به عرصه ساختوساز تلقی میشود.
دامین والتون (Damien Walton) متخصص واقعیت مجازی چهاربعدی که در شرکت پیمانکاری میس (Mace) کار میکند، در مورد اولین تجربه خود در صنعت ساختوساز اینچنین توضیح میدهد: «هنگامی که برای اولین بار به این دفتر قدم گذاشتم و بر شیوه کاری موجود آنها دقت کردم نکته بسیار مهمی توجه مرا به خود جلب کرد. من متوجه یک گسست بزرگ در فناوری و روش کاری آنها شدم. به این شکل که طراحان کامپیوتری همه کار را در محیط سهبعدی انجام میدادند اما بقیه با “نقشهها” کار میکردند.» به عقیده والتون این کار میتوانست بسیار بهتر از این انجام شود. وی پسازاینکه در کالج شهر بیرمنگهام استعداد خود را در طراحی بازیهای کامپیوتری کشف کرد، در دفتر شرکت پیمانکاری میس (Mace) مشغول به کار شد. گرچه در ابتدا بهعنوان کارآموز نرمافزار CAD بود اما هماکنون در فرآیند واقعیت مجازی و نرمافزار CAD سهبعدی و چهاربعدی یک متخصص به شمار میرود. او در ادامه در پروژه “ایستگاه خیابان جدید بیرمنگهام” در کنار دیگر گروههای طراحی و برنامهریزی برای ساخت مدلهای دوبعدی و سهبعدی فعالیت کرده و در حوزه صنعت و نیز روشهای نوین مدیریتی کسب دانش میکند.
والتون بیان میکند: «گرچه چالش درباره تغییر روش رسیدن به مقصد، انگیزه اصلی ورود به صنعت ساختوساز است، اما دلایل منطقی دیگری نیز وجود دارد که این عرصه را جذابتر میکند.»
وی افزود: «بدون شک، کار بر روی یک سوژه فیزیکی که نتایج نهایی آن نیز قابل مشاهده باشد، مزیتهای خود را دارد چرا که دسترسی کامل به تمامی وجوه آن امکانپذیر است. اما اینکه انسان قادر باشد تا به صورت فیزیکی در اطراف یک سوژه و نه در یک محیط صرفاً مجازی قدم بزند، بسیار خوشایند و جذاب است و من مطمئن هستم بسیاری این تجربه خوشایند را تصدیق میکنند.»
از جمله دلایل دیگری که طراحان بااستعداد بازیهای کامپیوتری را، علیرغم نوپا بودن و در حال پیشرفت بودن صنعت بازیهای کامپیوتری، به سمت استفاده از این صنعت در ساختوسازهای واقعی کشیده شدهاند، بازار بسیار رقابتی آن است. بر اساس چشمانداز سازمان تحصیلات تکمیلی ، بهطور کلی میتوان بیان کرد حقوق شروع به کار یک انیماتور ، هنرمند و برنامهنویس در صنعت بازیهای کامپیوتری سالانه بین ۱۹ هزار تا ۲۵ هزار پوند است در حالیکه این رقم در صنعت ساختوساز و در نقطه شروع به ۲۳ هزار تا ۲۸ هزار پوند در سال میرسد.
واقعیتهای کسالتآور
بسیاری از فارغالتحصیلان رشته طراحی بازیهای کامپیوتری که به دنبال پیوستن به حیطه بازی کامپیوتری و ویدئویی هستند به دلیل فقدان فرصتهای شغلی مناسب و دردسترس، ناامید میشوند. از سوی دیگر آنهایی که آنقدر خوش شانس هستند تا یک جایگاه شغلی ایمن در شرکتهای بزرگ صنعتی بیابند معمولاً از حقایق کسالتآور در صنعت توسعه بازیهای کامپیوتری، دلسرد شدهاند و این حقیقت مورد تأیید هانسون در شرکت والش (Walsh) نیز هست. او پس از زمان فارغ التحصیلی و در آغاز فعالیت خود در شرکت مذکور در بخش انیمیشن، امور بصری و آگهیهای اینترنتی مشغول بهکار شد که کل این فرآیند برای هانسون بسیار خستهکننده بود.
او میگوید: «ساخت انیمیشن را هم بهصورت فردی (یا پروژهای) و هم در یک شرکت تجربه کردم. به صورت کلی ساخت انیمیشن آزادانه و بدون محدودیت است و به همین دلیل اصلاً دوست ندارم کسی به من بگوید لزوماً چهکاری را باید انجام دهم. از سوی دیگر بسیاری از کارها همانند کارهای ثابت روزانه، بسیار تکراری و آزاردهنده هستند. البته مزیت شرکت والش این است که همیشه ایدهها و افکار جدید مورد توجه قرار دهد. من بر روی “ابزارهای تجسمسازی چهار بعدی ” کار کرده و برای این منظور فضا و زمان لازم در اختیار من قرار گرفت.»
این ابزار یک بسته انیمیشن چهاربعدی تعاملی و دوسویه است که میتوان آن را در کامپیوتر شخصی، کامپیوتر رومیزی، تبلت و موبایل حتی در سایت هم استفاده کرد. همچنین میتوان از این قابلیت برای تشکیل جلسات مربوط با اصول ایمنی، آشنایی با کارگاه ساخت (یا سایت) و اهداف لجستیکی همانند تفهیم جایگذاری بالابرها یا اعمال تغییرات در محلهای عبور و مرور و مسائل ترافیکی بهره برد.
این ابزار بر روی فنآوری بازیهای کامپیوتری استوار بوده و در آن اطلاعات مربوط به برنامهریزی پروژه همانند برنامهریزیهای سازهای و معماری با مدلهای سهبعدی ادغام شده و فهم “برنامههای پیچیده” را برای بیننده فراهم میکند. این تنها یکی از مزایایی است که با استخدام و تشویق “طراحان بازیهای کامپیوتری” برای صنعت ساختوساز میتوان به همراه آورد. به همین دلیل است که شرکتهای ساختمانی به دنبال به دست آوردن این مزایا هستند.
شرکت بسیار بزرگ مهندسی و خدمات تخصصیWSP، یکی از شرکتهایی است که فارغالتحصیلان رشته “طراحی بازیهای کامپیوتری” و نیز “طراحان باتجربه این رشته” را استخدام میکند. کالوم سینکلر (Calum Sinclair) بلافاصله پس از اتمام تحصیل خود در دانشگاه بهعنوان متخصص تجسمسازی در این شرکت مشغول به کار شد. او از نسل جدید فارغالتحصیلانی است که شرکت WSP بطور فعالانه استخدام کرده و توسط ریاست فناوری پروژه انگلستان (Frank McLeod) ، هدایت و رهبری میشوند. سینکلر طراحی بازی را در دانشکده هنر گلاسکو فراگرفت و اکنون از فناوری بیم (BIM) جهت ساخت مدلهای واقعیت مجازی برای کارفرمایان استفاده میکند. او ابتدا در مسابقه Hack Construct که بهطور منظم برگزار میشود، به صنعت ساختوساز معرفی شد. سینکلر اظهار کرد: «پتانسیل صنعت ساختوساز چیزی بود که من را برای درخواست این شغل ترغیب کرد.» وی افزود: «در مقایسه با مشاغل مربوط به رشته پزشکی که قبلاً در آن مشغول به کار بودم، افراد در صنعت ساختوساز بهسادگی و سرعت گزینش نمیشوند. همچنین موارد بسیاری وجود دارد که من از رشته طراحی بازیهای کامپیوتری آموختهام که افراد مشغول در صنعت ساختوساز هرگز آنها را ندیدهاند. این فوقالعاده است که ببینی این افراد با این مفاهیم جدید و همچنین این روشهای کاری آشنا شده و با این راهکارها به هیجان میآیند.»
درهم شکستن موانع
سینکلر و دیگران اذعان دارند هرچند صنعت ساختوساز دارای پتانسیلهای هیجان برانگیزی هستند، اما ترغیب و ایجاد تغییر و تحول در برخی از نسلهای قدیمیتر، کاری بسیار دشوار است. البته هنوز موانع دیگری نیز وجود دارند که باید از سر راه برداشته شوند، مثلاً اینکه صنعت ساختوساز “نیروهای کاری” قدیمی و سالخوردهای دارد، بهعبارتی ۳۰ درصد از این نیروها بالای ۵۰ سال سن دارند. مسئله دیگر آن است که هر چند سرمایهگذاری در بخش تحقیق و توسعه (R&D) میتواند اغلب بازگشت مالی زیادی را به همراه آورد اما به علت مشکلات مالی، سرمایهگذاری در این بخش همانند پیشبینیهای صورت گرفته انجام نمیشود.
به گفته والتون “موانع فکری و نگرشی” برخی افراد، یکی دیگر از مشکلات صنعت ساختوساز به شمار میرود. درواقع فرد قصد دارد از یک فضای بازی، یعنی جایی که افراد زبان وی را میدانند به فضایی برود که هیچ درکی از او ندارند، بنابراین او باید توانایی ایجاد ارتباط و توضیح افکار خود بهصورت صحیح را داشته باشد. مثلاً چنین شخصی باید توضیح بدهد که چرا میخواهد ۵ هزار پوند برای یک نرمافزار هزینه کند. تعداد زیادی از کارمندان قدیمی و سنتی اظهار میکنند که افراد جوانی که بهتازگی استخدام شدهاند، انتظار نتایج خیلی سریع را دارند و از آهنگ کند پذیرش فناوری در این صنعت خشنود نیستند. یک مشاور قدیمی تعریف میکند چگونه یکی از کارآموزان بخاطر اینکه شرکت همچنان از نرمافزار Outlook برای ایمیلهایش استفاده میکند، برآشفته بوده و آن را یک فناوری کهنه و قدیمی دانسته، اگرچه اغلب شرکتها عمرانی هنوز هم از نرمافزارOutlook استفاده میکنند.
علیرغم پتانسیل اختلافات فکری، اما آگاهی فزایندهای در مورد ظرفیت دانش فنی در بازیهای کامپیوتری در حال ایجاد است و نگرشهای قدیمی درحال تغییر هستند. سارا هادجیز (Sarah Hodges) سرپرست بخش ساختوساز شرکت Autodesk که بهصورت مستمری در شرکتهای ساختمانی و نیز در دنیای دیجیتال کار کرده معتقد است که با تغییر در نیروی کار، این تفاوتهای فکری نیز رفع خواهد شد و دنیای سنتی و جدید به یکدیگر نزدیکتر میشوند.
وی ادامه داد: «نسلی به صنعت ساختوساز وارد خواهد شد که در دنیای رایانهها و بازیهای کامپیوتری رشد کرده است. درواقع افرادی که اکنون زیر ۳۵ سال سن دارند احتمالاً حداقل ۲۵ سال بازیهای کامپیوتری و دنیای فناوری را تجربه کردهاند. این نسل با رابط گرافیکی کاربر آشنا بوده و با گشتزنی در فضای مجازی احساس راحتی میکند. به همین دلیل است که شما میبینید که فضای مجازی به صورت خودکار جای خود را در شیوههای کار در صنعت ساختوساز و دیگر صنایع همچون آموزش المانهای اصلی بازیهای کامپیوتری در دورههای مهندسی، باز کرده است.»
والتون (Walton) اشارههای زیادی به درهمشکسته شدن موارد بیشتری از موانع دارد. «در نخستین سالهای شروع به کار، من با برخی از بحرانها روبرو بودم. درست زمانی که در یک جلسه به پیشینه خود در طراحی بازیها اشاره کردم با نگاههای حاکی از تعجب و عدم درک روبرو شدم، اما زمانی که حاضران با مجموعه مهارتهای من در عرصه طراحی روبرو شدند، آن زمان بود که ظرفیتهای من در پروژه مدنظر قرار گرفت.»
وی میافزاید: «امروزه مشکل اصلی ما استخدام افراد متخصص است. شما به سازندگان و توسعهدهندگان ماهر و بااستعداد و البته علاقهمند به صنعت بازیهای کامپیوتری نیاز دارید چراکه همه افراد این رشته، برای ورود به عرصه ساختوساز مناسب نیستند. درواقع بازیهای کامپیوتری، یک قالب هنری دارند در حالیکه صنعت ساختوساز بسیار فنی و تخصصی است. فرد موردنظر باید مهارت و توانایی کار در هر دو رشته را دارا باشد.»
ظرفیت های بسیار در صنعت ساختوساز
گرایش به صنعت ساختوساز تنها مختص به جوانان تحصیل کرده در رشته “بازیهای کامپیوتری” نیست. ماتیو نات (Matthew Knott) که اکنون مدیر فناوری بیم (BIM) در یک شرکت معماری واقع در بریستول است، درگذشته خود کارنامه موفق و طولانیمدتی در صنعت بازیهای کامپیوتری داشته است. او که اکنون ۴۸ سال سن دارد و در ۲۰ سالگی فعالیت خود با یک شرکت ناشر بازیهای کامپیوتری را آغاز کرد و در آن بسیار پیشرفت نمود. این روند تا چند سال پیش ادامه پیدا کرد تا اینکه او تصمیم گرفت مسیر خود را تغییر دهد. نات به دانشگاه UWE رفت و کارشناسی ارشد خود را در رشته فناوری بیم (BIM) گرفت و وارد صنعت ساختمان شد. گرچه این تغییر رویکرد در ابتدا به دلایل خانوادگی بود اما نوآوریهای صنایع ساختوساز او را در این تصمیم تهییج نمود.
به گفته نات ظرفیت ترکیب دنیای مجازی و واقعی، پیادهسازی سطح دوم فناوری بیم (BIM) در بریتانیا و تصور ساختن کشور انگلستان بهصورت دیجیتالی او را فریفته این رشته کرد.
او میگوید: «ظرفیتهای بسیار زیادی در صنعت ساختمان برای فناوری بیم (BIM) و دیگر فناوریهای جدید وجود دارد، اما فقدان افراد با مهارت کافی (که قادر به پیوند دادن و پل زدن بین شکافهای موجود در این صنعت باشند) کاملاً محسوس است.»
نات که تجربه مشاور فناوری بیم (BIM) در پارلمان بریتانیا را برای خود بسیار الهامبخش میداند به عدم رضایت کاری جوانان در دنیای بازیهای کامپیوتری اشاره کرد و گفت: «همین عدم رضایت آنها را به جستجو در دیگر گرایشها ترغیب میکند. من بسیار خوش شانس بودم زیرا همه بازیهایی که روی آنها کار کردم منتشر شدند اما صنعت بازیهای کامپیوتری به گونهای است که فرد میتواند به مدت زیادی روی یک بازی کار کند و دست آخر همه زحمتهای آنها بیدلیل به هدر رود. چنین اتفاقی به ندرت در صنعت ساختمان میافتد چراکه کار بر روی پروژهها تا زمان تکمیل ادامه مییابد.»
نات در پاسخ به پرسشی در مورد میزان حقوق و دستمزد گفت زمانی که در صنعت بازی بسیار پیشرفت کرده بود، دستمزد بسیار بالایی دریافت میکرد، درحالیکه وقتی از فارغ التحصیلان جوانتر در این خصوص سئوال شد، همگی در این مورد اتفاق نظر داشتند که بطور کلی میزان دستمزد در بخش ساختوساز از عرصه بازی و دیگر عرصههای بصری بیشتر است.
تهیه شده توسط:صابر صادقی