بیمانا

مدیریت طرح، ساخت و بهره‌برداری پروژه‌های عمرانی

بیمانا

مدیریت طرح، ساخت و بهره‌برداری پروژه‌های عمرانی

آموزش ساخت‌‏وساز با بازی کامپیوتری

 بیمانا: بازی کامپیوتری BeIMCraft بر اساس ساختار بازی دیگری به نام Minecraft در دانشگاه اولستر (Ulster) ساخته‌شده است. این بازی برای آموزش به دانش‌آموزان دبستانی در اسکاتلند استفاده خواهد شد و موارد آموزشی آن درباره ویژگی‌های اصلی بخش ساخت‌وساز بوده تا به نوجوانان در فهم بهتر محیط این صنعت کمک کند.

در این بازی کامپیوتری، که از پشتیبانی قابل‌توجه شرکت ساختمانی مورگان سیندال (Morgan Sindall) نیز برخوردار شده است، نقش فناوری‌‏های جدید صنعت ساخت‌و‌ساز برجسته شده است.

نوجوانان در این بازی با مشاهده مسائل مربوط به برنامه‌ریزی، خطرهای مربوط به ایمنی و سلامت، ویژگی‌های سازه، پایداری و هزینه‌های ساخت در دنیای سه‌بعدی آشنا می‏‌شوند.

پشتیبانی مالی شرکت ساختمانی مورگان سیندال شامل بسته مالی ۱۲ ماهه‌ای است که حقوق انحصاری استفاده از منافع این بازی در اسکاتلند را در اختیار شرکت مورگان سیندال قرار می‏دهد.

دیوید کامیسکی (David Comiskey) یکی از مسئولان ارشد دانشگاه اولستر با اشاره به اهمیت نقش این بازی برای آموزش ساخت‌وساز به دانش‌‏آموزان از سنین پایین گفت: «در ماه‌‏های گذشته با همکاری شرکت ساختمانی مورگان سیندال توانستیم این بازی را در چهار مدرسه اسکاتلند معرفی کرده و برای معرفی بیشتر آن در آینده برنامه‌ریزی کنیم. از آنجایی که اقتصاد “صنعت ساخت‌و‌ساز” در حال توسعه است، جذب استعدادهای جوان برای پیشبرد و توسعه آتی بخش ساخت‌وساز ضرورت دارد.»

فیلیپ گریفیتز (Philip Griffiths) مدیر مدرسه معماری و طراحی محیطی شهر بلفاست نیز در مورد این بازی گفت: «چنین ابتکاری حاکی از مسئولیت مدنی دانشگاه اولستر است و فهرست مشارکت‏‌های اجتماعی این دانشگاه را گسترش خواهد داد. دیدگاه دانشگاه آن است که مشارکت در جامعه و پشت سر گذاشتن موانع آموزشی برای وسعت بخشیدن به انگیزه‌های جوانان، نقش محوری در برنامه جدید راهبردی دانشگاه اولستر دارد.» بازی BeIMCraft با ویژگی‌های فناوری بیم (BIM) کاملاً مطابقت دارد. به‌تازگی متخصصان دانشگاه اولستر به مجمع سران اروپایی فناوری بیم (BIM) در بارسلونا دعوت شدند تا این بازی خلاقانه را به متخصصین این رشته معرفی کنند.

 استوارت پارکر (Stuart Parker) مدیرعامل شرکت ساختمانی مورگان سیندال در اسکاتلند گفت: «ما همواره در جستجوی روش‌های جدید و خلاقانه برای تشویق دانش‌آموزان به توسعه “مهارت‌ها” و “درک فرآیند ساخت‌و‌ساز” هستیم. ما باید به‌عنوان یکی از پیمانکاران اصلی، نقش خود را در جذب نسل آینده به “صنعت ساخت‌و‌ساز” ایفاء کنیم. در این راستا بازی BeIMCraft نقش قابل توجهی دارد چرا‏که محیطی جذاب برای هزاران نوجوان ایجاد می‌‏کند تا با مفاهیم اصلی این صنعت آشنا شوند. ما اطمینان داریم این بازی در مدارس ما کارنامه بسیار موفقی خواهد داشت.»

تهیه شده توسط:صابر صادقی

http://bit.ly/2GmpSzI


رویکردی منطقی در مدل فناوری بیم (BIM)

بیمانا: هر مرحله از پروژه نیازمند میزان اطلاعات مناسب است. بدین دلیل بدیهی است عدم آگاهی دقیق از آن، به مزایای برخورداری از مدل فناوری بیم (BIM) لطمه خواهد زد. به گفته دانکن رید (Duncan Reed) مدیر فرآیند دیجیتالی ساخت در شرکت تریمبل (Trimble): «از جمله مزایای استفاده از سامانه فناوری بیم (BIM)، همکاری‌های سریع‌تر، دقیق‌تر و شفافیت بین بخشی بیشتر، بین همه افراد دست‌اندرکار پروژه است. بدین معنی که همه اعضاء از میزان اطلاعات لازم در هر مرحله از پروژه آگاه هستند. چراکه هم اطلاعات بسیار کم و ناکافی و هم اطلاعات بیش‌ازحد و اضافی، موجب عدم کارآمدی مدیریت و اختلال در روند پیشرفت پروژه می‌شود. اینجا است که اهمیت اصطلاح “سطح تعریف” به‌خوبی روشن می‌شود.»

گفتنی است که اصطلاح “سطح تعریف (LOD)” در استانداردهای PAS 1192-2:2013 هم به “سطح جزئیات مدل” و هم به “سطح جزئیات اطلاعات” دلالت دارد. این مسئله ممکن است باعث خطا و گمراهی شود. اصطلاح “سطح جزئیات مدل” به مفاهیم گرافیکی مدل‌ها و اصطلاح “سطح اطلاعات مدل” به مفاهیم غیر گرافیکی مدل‌ها در هر یک از مراحل مشخص پروژه اطلاق می‌شود. اما اصطلاح سطح تعریف هم به میزان جزئیات گرافیکی و هم به میزان جزئیات غیر گرافیکی دلالت دارد. این مفهوم در مراحل مختلف پروژه ممکن است لازم شود و درک درست از مفهوم و منظور آن بسیار ضروری است.

تفاوتی اساسی

معنای کاربردی اصطلاح “سطح تعریف” در میان جمعیت معماران آمریکا کاملاً متفاوت است. مفهوم سطح تعریف اساساً به جزئیات گرافیکی مدل می‌پردازد. درنتیجه بیشتر به “سطح توسعه” دلالت دارد و بسیاری از سازمان‌‌های بریتانیایی نیز قبل از انتشار استاندارد PAS 1192-2:2013 از مفهوم آمریکایی این اصطلاح استفاده می‌کردند. این خود احتمال خطای بالقوه را در کاربرد این مفهوم بالا می‌برد. اما حالا به‌راحتی می‌توان فهمید که در یک پروژه مفهوم بریتانیایی این اصطلاح استفاده می‌شود و یا اینکه مفهوم آمریکایی به‌کاررفته شده است.

اصطلاح “سطح تعریف” با نقشه دیجیتالی که توسط گروه بریتانیایی اجرای فناوری بیم (BIM Task) تعریف ‌شده، در یک راستا قرار دارند. در نقشه راه این گروه، پروژه‌های صنعتی از هشت مرحله (از مرحله صفر تا مرحله هفت) شامل شده که تمامی اطلاعات لازم در سراسر چرخه حیات یک ساختمان را، در بر می‌گیرد. در این نقشه راه از مرحله طراحی تا ساخت و در ادامه تا مرحله برنامه اجرایی را پیش‌بینی شده است. اما در سیستم آمریکایی مراحل توسعه مدل با جزئیات گرافیکی کامل از سطح تعریف ۱۰۰ تا ۵۰۰، ارائه می‌شود.

لازم به ذکر است شرکت ان.اس.بی (NBS BIM Toolkit) راهنمایی‏‌های مفیدی به‌صورت رایگان تدارک دیده است. در این راهنما اطلاعاتی مبنی بر جزئیات هر سطح از مدل فناوری بیم (BIM) و سطح اطلاعات المان‌‏های هر مرحله از آن برای همه اعضای تیم‏ درگیر شده در پروژه‌‏ها، فراهم‌شده است. همچنین طرح کاری انجمن سلطنتی معماران بریتانیا (RIBA) راهنمای هشت مرحله‏‏‌‌ای مشابهی را ایجاد کرده و اطلاعات لازم برای هر مرحله را می‏‌دهد.

برای مشاهده جدول به سایت تخصصی بیمانا رجوع نمایید.

مدیریت انتظارات در مدل فناوری بیم (BIM)

هر زمان که شرکتی با استفاده از مدل فناوری بیم (BIM) پروژه‌ای را آغاز می‌کند، لازم است سطحی از اطلاعات برای پروژه تهیه شود. ارائه اطلاعات، چه بیشتر و چه کمتر از حد موردنیاز توسط هریک از گروه‌های دست‌اندرکار پروژه باعث تضعیف مبانی مدلسازی اطلاعات ساختمان می‌شود. دانستن نکته مذکور برای بهره‌وری هرچه بیشتر ضروری است چراکه در غیر این صورت ممکن است نکات کوچک‌تر مفاهیم فناوری بیم (BIM) درک نشده، رها شوند.

در جدول بالا نکات مورد توجه هر مرحله کار در پروژه بر اساس مدل فناوری بیم (BIM) شرح داده‌شده است. همچنین نرم‌افزارهای موردنیاز در هر مرحله کاری، برای ساخت و تحویل یک ستون بتنی نیز، معرفی گشته‌اند.

مهم‌ترین عامل در مراحل اولیه پروژه، تجزیه و تحلیل ساختاری است. در مرحله سوم اندازه اجزای ساختمانی باید تعیین شوند گرچه محل دقیق آنها در این مرحله هنوز مشخص نشده است. این کار یعنی تعیین دقیق محل اجزای ساختمانی، به‌همراه ویژگی‌های فیزیکی و اجرایی آن در مرحله چهارم پروژه انجام می‌شود. چراکه مشکلات ساخت و هماهنگی باید در این مرحله رفع شود. در مرحله پنجم پروژه “سطح تعریف” مدل باید تکمیل شود. در این مرحله نقشه‌های لازم جهت ساخت ستون پیش‌ساخته به‌همراه اندازه و هندسه دقیق اجزای ساختمانی تهیه و تولید می‌شوند. همچنین جزئیاتی لازم همانند اطلاعات جاسازی‌ها، اتصال‌دهنده‌ها و ساخت آرماتورها مستقیماً از مدل فناوری بیم (BIM) استخراج می‌شود.

گروه دست‌اندرکار پروژه با پذیرش این رویکرد مرحله‌بندی شده، می‌توانند منابع بسیار ارزشمند و دقیقی را ارائه کنند. ازجمله این اطلاعات، منابعی جهت توسعه طراحی، استفاده و به اشتراک‌گذاری فرآیندهای جمعی و همچنین هماهنگ‌سازی اطلاعات دیجیتالی در مقیاس زمانی بسیار کمتر است. در مقابل، تعیین جزئیات آرماتورهای لازم برای ستون‌های بتنی در مرحله دوم پروژه کاری بیهوده است چراکه در این مرحله هنوز در مورد شیوه قالب‌بندی تصمیمی گرفته نشده است و ممکن است درنهایت برنامه تغییر کند و در مرحله سوم به‌جای ستون بتنی از ستون فولادی، استفاده شود.

درنهایت باید عنوان کرد که ارائه اطلاعات بیش‌ازحد در مراحل خیلی ابتدایی پروژه کار ساده‌ای است. اما گروه دست‌اندرکار پروژه باید از همان ابتدای کار جهت بهره‌وری مؤثرتر از مدل فناوری بیم (BIM) اطلاعات مهم و زمان مورد نیاز به این اطلاعات را در طول چرخه حیات پروژه، تعیین کنند. درواقع این یکی از شرایط اساسی طرح اجرایی پروژه مدلسازی اطلاعات ساختمان است. در این طرح سطح تعریف صحیح مدل بر مبنای عمر پروژه از ابتدای کار پذیرفته و ثبت می‌شود تا تمامی دست‌اندرکاران پروژه بدانند چه مواردی را باید در پایان هر مرحله تحویل دهند.

استفاده از نرم‌افزارهایی که توانایی ارائه مدل در یک سطح تعریف مشخص را دارند، از اهمیت زیادی برخوردار است. مجموعه نرم‌افزارهای تکلا (Tekla) از شرکت تریمبل در طول این مراحل هشت‌گانه برنامه‌ریزی دیجیتالی، فرایند این کار را پشتیبانی نموده و با شفافیت بالا و نیز با وضوح عالی، عدم نیاز به دوباره‌کاری‌ها و حذف موارد بیهوده از فرایند ساخت را، برای همه اعضای پروژه به ارمغان می‌آورد.

تهیه شده توسط:مهرداد یاوری

http://bit.ly/2Hpx53t


همکاری شرکت‌های تریمبل و گنسلر در فناوری واقعیت ترکیبی

بیمانا: دو شرکت تریمبل (Trimble) و گنسلر (Gensler) قصد دارند با استفاده از فناوری هولولنز شرکت مایکروسافت (Microsoft HoloLens) همکاری فی‌مابین را گسترش داده و طراحی‌های نوآورانه‌ای را، تجربه کنند.

فناوری واقعیت ترکیبی

فناوری هولولنز شرکت مایکروسافت، یک دستگاه تصویرساز سه‌بعدی است که برای نرم افزارهای واقعیت ترکیبی، استفاده می‌شود. شرکت تریمبل به همراه شرکت معتبر و جهانی معماری گنسلر درحال کاوش بر روی شیوه‌های تعامل انسان، معماری و کامپیوتر بوده و در این راه از فن‌آوری‌های واقعیت ترکیبی (Mixed Reality) و ازجمله آن‌ها هولولنز بهره می‌برد.

با استفاده از واقعیت ترکیبی، ساختار اولیه فضایی ساخته می‌شود که گروه طراحی می تواند ضمن بازبینی مدل‌های سه‌بعدی، جنبه‌هایی پیشتر پنهان ساختمان را نیز، بررسی کنند.

به گفته شرکت تریمبل، فناوری ارتباطات با فراهم کردن مسیری طبیعی و درعین‌حال مبتکرانه برای استفاده از داده‌های پیچیده، توانسته است هماهنگی و تعامل پروژه و اعضای ذی‌نفع را، از راه دور بهبود دهد. این موضوع می‌تواند ارتباط بین گروه اجرایی را بهبود داده و به تفسیر داده‌ها و همکاری بین اعضاء در مرحله طراحی و پیش از ساخت پروژه، یاری رساند.

آلن روبلز (Alan Robles)، معاونت طراحی در شرکت گنسلر در مورد تأثیر واقعیت ترکیبی، اظهار می دارد: «واقعیت ترکیبی در عمل، فرصت‌ بدیعی را برای معماری و طراحی شهری فراهم ساخته و به‌ موازات آن، تقریباً در همه جنبه‌های طراحی تأثیرگذار است.»

وی افزود: «واقعیت‌ ترکیبی، نشانگر تحولات آتی در ساخت، رشد و ارتباط طراحی و محصول، در قلمرو معماری می باشد.»

تهیه شده توسط:بشیر اصغری

http://bit.ly/2odcXIQ

مدل‌سازی یک مدرسه برای آینده

بیمانا: شورای منطقه کنت انگلستان، مبلغ ۳.۵ میلیون پوند در اختیار یکی از مدارس ابتدایی این منطقه برای ایجاد سامانه BIM، قرار دارد. نتیجه آن تجربه‌های ارزشمندی بود که در راستای ایجاد هماهنگی بین خدمات ساختمانی، کاهش هزینه‌های مواد اولیه و ایجاد بستر مشترک میان داده‌ها، به دست آمد.

مدرسه ابتدایی هالبوروگ لیکز Holborough Lakes Primary School

 کارفرما: شورای بخش کنت در انگلستان

پیمانکار اصلی: شرکت ساختمانی باکسال (Baxall Construction)

در مناقصه اصلی شورای منطقه کنت، مجموعه‌ای از درخواست‌ها ذکر شده بود که در بستر BIM به آنها پاسخ داده می‌شد. مجموعه اطلاعات مورد درخواست‌ کارفرما، با این هدف طراحی شده بود که روزی از این اطلاعات با استفاده از BIM، برای اداره و نگهداری[۱] ساختمان بهره‌برداری شود.

در ابتدا توافقاتی در مورد استاندارها و تفاهم‌نامه‌های BIM و فرمت‌های نرم‌افزاری، صورت گرفت. بر این اساس تیم‌های اصلی طراحی، مهندس معمار پروژه (مک‌کورمک یانگ[۲])، کارفرمای اصلی شرکت ساختمانی باکسال و شرکت مهندسی مشاور طراحی کرافتان[۳] به اتفاق مدل‌های سه‌بعدی را در نرم افزار رویت (Revit) به‌همراه اطلاعات و بر اساس استانداردهای سطح سوم انجمن سلطنتی معماران بریتانیا (RIBA[4])، تهیه کردند.

بستر مشترک داده‌ها یا [۵] برای این پروژه تنظیم نشده بود؛ به‌جای آن آخرین نسخه مدل‌های انفرادی، به اشتراک گذاشته می‌شد. اینکار به صورت هفتگی به وسیله ایمیل و یا وب‌سایت Drop Box، انجام می‌گرفت و سپس در نرم‌افزار Navisworks این مدل‌ها به هم وصل می‌شدند.

کریس داربی[۶]، معاونت بخش مهندسی برق شرکت کرافتان در این زمینه می‌گوید:”برای اجرای پروژه عملیات فرمول‌بندی کمی صورت گرفت؛ دلیل آن بیشتر به‌دلیل بی‌تجربگی شرکت باکسال در زمینه BIM بود. درس اساسی که آموختیم لزوم تنظیم بستر مشترک داده‌ها (CDE) برای بهبود مشارکت، از آغاز کار بود. پس از آن بود که پیمانکار از نرم‌افزارUnion Square برای توسعه بستر مشترک داده‌ها استفاده کرد.

شرکت‌ کرافتان با استفاده از سامانه BIM توانست تأسیسات روکار به کار رفته در سقف سازه را، به صورت دقیق مدل‌سازی کند. کریس داربی به نقش مهم BIM در هماهنگی سیستم‌های مختلف تأسیساتی اشاره کرد. به گونه‌ای که پیمانکار تأسیسات مکانیکی و الکترونیکی قادر خواهد بود بجای اتکا به نقشه‌های دو بعدی، بر اساس مدل تفصیلی کارفرمای پروژه (شرکت کرافتان)، سیستم‌ها را در موقعیت مناسب، نصب کند. این درحالی است که این تأسیسات قبلاً در مدل اولیه BIM طراحی نشده بودند. این موضوع تعداد تلاقی‌ها و برخوردهای سیستم‌های مختلف تأسیساتی را با خودشان و همچنین با سازه‌های فلزی به شکل قابل توجهی کاهش می‌دهد. حدود ۶۰ درصد سقف‌ها، به شکل روباز کار شده است و این امر جرم حرارتی سازه را افزایش داده و اجازه می‌دهد دسترسی به کانال‌ها، مجاری، سینی‌های کابل و دیگر تأسیسات از داخل کلاس‌های درس، امکان‌پذیر باشد. با استفاده از BIM شرکت کرافتان می‌تواند ظاهر منظم و متحدالشکلی برای تمامی این تأسیسات طراحی کند.

صرفه جویی زمان در مدل سازی

به گفته داربی استفاده از نرم‌افزار رویت نسبت به CAD دوبعدی، موجب صرفه‌جویی در وقت به میزان چندین روز شده است. «مدرسه به گونه‌ای طراحی شده که تقریباً تمامی کلاس‌های درس همسان، باشند. استفاده از نرم افزارهای خانواده رویت این کاربرد را داشته است که از مدل‌های قطعات، لوازم و اتصالات استاندارد، بتوان استفاده کرد؛ در نتیجه مدل‌سازی یک کلاس تبعاً به معنی مدل‌سازی همه کلاس‌ها است.»

به هر حال شرکت کرافتان به دلیل کمبود مدل‌ها در سامانه BIM، مجبور به ساختن تعدادی از اشیاء همچون پریزها و کی‌استون‌ها[۷] و تجهیزات کوچک شد. البته به گفته داربی می‌توان بسیاری از ریزاشیاء را از مدل‌سازی حذف کرد که این خود منجر به کاهش هزینه در مدل‌سازی می‌شود.

در رویکردی کاملاً متفاوت برخی از شرکت‌ها ترجیح می‌دهند تمام جزئیات گرافیکی قطعات در BIM را مدل‌سازی کنند که این کار حتی در مورد لوگوی شرکت سازنده نیز صورت می‌پذیرد. این کار موجب حجیم شدن مدل و سختی کار با آن می‌شود.

داربی در این زمینه گفت: «نیازی به شبیه‌سازی یک مدل با تمام جزئیات وجود ندارد. چنین کاری در فرآیند طراحی و نیز وقتی مدل‌ کامل‌تر ‌شود، موجب کندی کار خواهد شد. یکی از دلایلی که ما علاقمند بکارگیری بستر مشترک داده‌ها CDE بودیم وقت کمی بود که برای بارگذاری آن در ایمیل و یا سایت Drop Box، صرف می‌کردیم.»

یکی از کارهای خلاقانه شرکت باکسل وارد کردن نرم‌افزار Vico Office به سامانه BIM بود. با این‌کار امکان ارزیابی و سفارش کالایی همچون لوله و اتصالات و پنل‌های گچی پیش‌ساخته فراهم می‌شد و به کاهش هزینه‌ها و مواد زائد، کمک می‌کرد.

داربی در این زمینه گفت: «محاسبه پیشرفت کار زمانی موثرتر خواهد بود که نیازهای برنامه اجرایی BIM، برآورده شود. نرم‌افزار Vico Office به عناصری در مدل نیاز دارند که باید به شیوه خاصی ساخته شوند تا محاسبه پیشرفت کار به صورت خودکار انجام شود. برای مثلاً در دیوار، مجموعه‌ای از آجرها، بلوک‌ها، عایق‌کاری و غیره باید ملحوظ شود.»

به گفته داربی مهندس معمار پروژه مدرسه هالبوروگ تنها دیوارهای یکپارچه را مدل‌سازی کرده بود و این کار شرکت باکسل را مجبور کرد بسیاری از ویژگی‌ها و داده‌های ورودی را به صورت دستی و بدون کمک از نرم‌افزار وارد کند.

خوشبختانه به کمک BIM مدرسه در موعد مقرر و با صرف همان بودجه تخصیص یافته در پایان تابستان به اتمام رسید. البته داده‌های [COBie[8 از قلم افتاده همچون تجهیزات کلیدی، مشعل‌ها و موتورخانه متعاقباً به شورای منطقه کنت، عرضه خواهد شد. اما مشخص نیست که آیا “مدیریت تعمیر و نگهداری[۹]” این شورا قابلیت استفاده از این داده‌ها را در حال حاضر دارد یا خیر.

داربی در پایان گفت: «بیشتر کارفرمایان تمایل دارند در محیط BIM کار کنند. آنها می‌دانند چه اطلاعاتی را می‌خواهند اما لزوماً نمی‌دانند چه استفاده‌ای از این داده‌ها می‌توانند بکنند.»

[۱] Operated and maintained

[۲] Hazle McCormack Young

[۳] Croftan Design

[۴] Royal Institute of British Architects

[۵] Common Data Environment

یک منبع منفرد اطلاعات که جهت جمع‌آوری، مدیریت و انتشار اسناد، مدل‌های گرافیکی و غیر گرافیکی برای همه گروه‌های پروژه استفاده می‌شود (یعنی همه اطلاعات پروژه چه در BIM یا هر محیط مرسوم دیگری، مدل شده باشد).

[۶] Chris Darby

[۷] رابط بین شبکه و کابل شبکه و در نهایت رایانه است.

[۸] Construction Operation Building Information Exchange

[۹] Facilities Management

تهیه شده توسط:مهرداد یاوری

http://bit.ly/2C4xjh2

ورود متخصصان بازی‌های کامپیوتری به صنعت ساخت‌وساز

بیمانا: به گزارش بیمانا به نقل از سایت BIM+، شرکت‌های ساختمانی در کشور انگلستان به صورت بی‌سابقه‌ای شاهد روی‌آوردن فارغ‌التحصیلان رشته “طراحی بازی‌‌های رایانه‌ای” و حتی طراحان باسابقه این بازی‌ها به صنعت ساخت‌وساز هستند تا بتوانند مهارت‌های “تجسمی و طراحی دیجیتالی” خود را از دنیای مجازی به دنیای واقعی منتقل کنند.

تیم هانسون (Tim Hanson) یکی از آنها است که تا دیرهنگام در دفتر مهندسی گروه والش (Walsh) به کار مشغول است تا بر روی طرح‌های مختلف مطرح در ساخت پروژه ۲۵۰ میلیون پوندی کار کند. او به علت عدم رضایت از نتیجه نهایی کار خود گاهی تغییرات جزئی و کلی زیادی در طرح می‌دهد اما نکته جالب آن است که او می‌تواند تنها با چند کلیک ساده و در ظرف مدت بسیار محدودی، ساختمان را دوباره از نو بسازد و نتیجه این تغییرات را به سرعت ببیند.

هانسون متخصص تجسم‌سازی چهاربعدی شرکت است. او تنها یک نفر از موج خروشان متخصصان بازی‌‏های کامپیوتری است که وارد عرصه ساخت‌‏وساز شده‌‏اند و میز بازی‏‌های کامپیوتری در XBOX را با کلاه ایمنی کارگاه‏‌های ساختمانی عوض کرده‌اند تا دنیای واقعیت مجازی و بازی‌های کامپیوتری را با محیط‌های ساخت‌وساز واقعی درهم‌آمیزند.

هانسون در این زمینه می‌گوید: «با استفاده از بازی‌های دیجیتالی و انیمیشن می‌توان قوانین طراحی در دنیای دیجیتال را به سمت استفاده از آنها در صنعت “ساخت‌و‌ساز” سوق داد. فکر می‏کنم که اکنون این صنعت شروع به تحول در خود کرده است تا بتواند حداکثر توانایی‌های خود را به عرصه ظهور برساند. این حقیقت می‌تواند جامعه بازیگران دنیای دیجیتال و سازندگان انیمیشن را برای حضور در این عرصه، متوجه خود سازد. اما سئوال اینجا است که چگونه این استعدادها و توانایی‌ها می‌تواند برای کاربردی شدن بر روی پروژه‌های ساختمانی واقعی، به کار آیند؟»

از آن هنگام که بازی‏‌های کامپیوتری به بازار عرضه شدند تا به امروز این صنعت تغییرات گسترده‏ای کرده است تا جاییکه اکنون بازی‏های کامپیوتری سود بیشتری نسبت به صنایع فیلم و موسیقی در سراسر جهان دارد. بر اساس آمار انجمن سرگرمی‌‏های تعاملی بریتانیا (UKIE) تنها در سال گذشته این صنعت در کشور انگلستان برابر ۴.۳۳ میلیارد پوند فروش داشته که ۱.۲ درصد بیشتر از سال ۲۰۱۵ است. فروش بازی‏‌های کامپیوتری همچنان در سال ۲۰۱۶ افزایش یافته است و به رشد ۲.۹ درصد رسیده است. علی‏رغم آمارهای مذکور و نرخ رو به رشد شرکت‏‌های بازی‏‌های کامپیوتری در کشور انگلستان، بسیاری از طراحان جوان تازه فارغ‌التحصیل بازی‌های کامپیوتری و حتی طراحان باتجربه این بازی‏‌ها، مجذوب افق‏‌های روشن عرصه ساخت‏‌وساز واقعی شده‌‏اند. حوزه‏‌ای که می‌‏توانند به‌مراتب درآمد بهتری داشته باشد و چالش‏‌های پیش روی آنها نیز از پویایی بیشتری برخوردار است و در نتیجه ارزش بیشتری برای انتخاب خواهد داشت.

با توجه به ظهور سامانه فناوری بیم (BIM)، فناوری واقعیت افزوده و دیگر فناوری‌های جامع تصویری ، بسیار هیجان برانگیز خواهند بود تا بتوان توانایی‌های آنهایی که در حوزه بازی‌های کامپیوتری تخصص دارند را در راستای اعمال تغییرات واقعی رویت کرد. این حقیقت خود از جانب بسیاری از متخصصان بازی‌های کامپیوتری به‌عنوان علت اصلی آنها برای پیوستن به عرصه ساخت‌و‌ساز تلقی می‌شود.

دامین والتون (Damien Walton) متخصص واقعیت مجازی چهاربعدی که در شرکت پیمانکاری میس (Mace) کار می‌کند، در مورد اولین تجربه خود در صنعت ساخت‌وساز این‌چنین توضیح می‌دهد: «هنگامی که برای اولین بار به این دفتر قدم گذاشتم و بر شیوه کاری موجود آنها دقت کردم نکته بسیار مهمی توجه مرا به خود جلب کرد. من متوجه یک گسست بزرگ در فناوری و روش کاری آنها شدم. به این شکل که طراحان کامپیوتری همه کار را در محیط سه‌بعدی انجام می‌دادند اما بقیه با “نقشه‌ها” کار می‌کردند.» به عقیده والتون این کار می‌‏توانست بسیار بهتر از این انجام شود. وی پس‌ازاینکه در کالج شهر بیرمنگهام استعداد خود را در طراحی بازی‏‌های کامپیوتری کشف کرد، در دفتر شرکت پیمانکاری میس (Mace) مشغول به کار شد. گرچه در ابتدا به‌عنوان کارآموز نرم‌‏افزار CAD بود اما هم‏‌اکنون در فرآیند واقعیت مجازی و نرم‌افزار CAD سه‌‏بعدی و چهاربعدی یک متخصص به شمار می‏رود. او در ادامه در پروژه “ایستگاه خیابان جدید بیرمنگهام” در کنار دیگر گروه‌های طراحی و برنامه‌ریزی برای ساخت مدل‌های دوبعدی و سه‌بعدی فعالیت کرده و در حوزه صنعت و نیز روش‌‏های نوین مدیریتی کسب دانش می‌کند.

والتون بیان می‌کند: «گرچه چالش درباره تغییر روش رسیدن به مقصد، انگیزه اصلی ورود به صنعت ساخت‌وساز است، اما دلایل منطقی دیگری نیز وجود دارد که این عرصه را جذاب‌تر می‌کند.»

وی افزود: «بدون شک، کار بر روی یک سوژه فیزیکی که نتایج نهایی آن نیز قابل مشاهده باشد، مزیت‌های خود را دارد چرا که دسترسی کامل به تمامی وجوه آن امکان‌پذیر است. اما اینکه انسان قادر باشد تا به صورت فیزیکی در اطراف یک سوژه و نه در یک محیط صرفاً مجازی قدم بزند، بسیار خوشایند و جذاب است و من مطمئن هستم بسیاری این تجربه خوشایند را تصدیق می‌کنند.»

از جمله دلایل دیگری که طراحان بااستعداد بازی‏‌های کامپیوتری را، علیرغم نوپا بودن و در حال پیشرفت بودن صنعت بازی‌های کامپیوتری، به سمت استفاده از این صنعت در ساخت‌و‌سازهای واقعی کشیده شده‏‌اند، بازار بسیار رقابتی آن است. بر اساس چشم‌انداز سازمان تحصیلات تکمیلی ، به‌طور کلی می‌توان بیان کرد حقوق شروع به کار یک انیماتور ، هنرمند و برنامه‏‌نویس در صنعت بازی‏‌های کامپیوتری سالانه بین ۱۹ هزار تا ۲۵ هزار پوند است در حالیکه این رقم در صنعت ساخت‌وساز و در نقطه شروع به ۲۳ هزار تا ۲۸ هزار پوند در سال می‏‌رسد.

واقعیت‌های کسالت‌آور

بسیاری از فارغ‌التحصیلان رشته طراحی بازی‏‌های کامپیوتری که به دنبال پیوستن به حیطه بازی کامپیوتری و ویدئویی هستند به دلیل فقدان فرصت‌های شغلی مناسب و دردسترس، نا‏امید می‏‌شوند. از سوی دیگر آنهایی که آنقدر خوش‌ شانس هستند تا یک جایگاه شغلی ایمن در شرکت‌های بزرگ صنعتی بیابند معمولاً از حقایق کسالت‌آور در صنعت توسعه بازی‌های کامپیوتری، دلسرد شده‌‏اند و این حقیقت مورد تأیید هانسون در شرکت والش (Walsh) نیز هست. او پس از زمان فارغ التحصیلی و در آغاز فعالیت خود در شرکت مذکور در بخش انیمیشن، امور بصری و آگهی‏‌های اینترنتی مشغول به‌کار شد که کل این فرآیند برای هانسون بسیار خسته‌‏کننده بود.

او می‌گوید: «ساخت انیمیشن را هم به‌صورت فردی (یا پروژه‏ای) و هم در یک شرکت تجربه کردم. به صورت کلی ساخت انیمیشن آزادانه و بدون محدودیت است و به همین دلیل اصلاً دوست ندارم کسی به من بگوید لزوماً چه‌کاری را باید انجام دهم. از سوی دیگر بسیاری از کارها همانند کارهای ثابت روزانه، بسیار تکراری و آزاردهنده هستند. البته مزیت شرکت والش این است که همیشه ایده‌‏ها و افکار جدید مورد توجه قرار دهد. من بر روی “ابزارهای تجسم‌سازی چهار بعدی ” کار کرده و برای این منظور فضا و زمان لازم در اختیار من قرار گرفت.»

این ابزار یک بسته انیمیشن چهاربعدی تعاملی و دوسویه است که می‌توان آن را در کامپیوتر شخصی، کامپیوتر رومیزی، تبلت و موبایل حتی در سایت هم استفاده کرد. همچنین می‏توان از این قابلیت برای تشکیل جلسات مربوط با اصول ایمنی، آشنایی با کارگاه ساخت (یا سایت) و اهداف لجستیکی همانند تفهیم جایگذاری بالابرها یا اعمال تغییرات در محل‌های عبور و مرور و مسائل ترافیکی بهره برد.

این ابزار بر روی فن‌آوری بازی‌‏های کامپیوتری استوار بوده و در آن اطلاعات مربوط به برنامه‌‏ریزی پروژه همانند برنامه‌‏ریزی‌های سازه‌ای و معماری با مدل‌های سه‌بعدی ادغام شده و فهم “برنامه‏‌های پیچیده” را برای بیننده فراهم می‏‌کند. این تنها یکی از مزایایی است که با استخدام و تشویق “طراحان بازی‌های کامپیوتری” برای صنعت ساخت‌و‌ساز می‌توان به همراه آورد. به همین دلیل است که شرکت‌های ساختمانی به دنبال به دست آوردن این مزایا هستند.

شرکت بسیار بزرگ مهندسی و خدمات تخصصیWSP، یکی از شرکت‌‏هایی است که فارغ‌التحصیلان رشته “طراحی بازی‌های کامپیوتری” و نیز “طراحان باتجربه این رشته” را استخدام می‌‏کند. کالوم سینکلر (Calum Sinclair) بلافاصله پس از اتمام تحصیل خود در دانشگاه به‌عنوان متخصص تجسم‏‌سازی در این شرکت مشغول به کار شد. او از نسل جدید فارغ‌التحصیلانی است که شرکت WSP بطور فعالانه استخدام کرده و توسط ریاست فناوری پروژه انگلستان (Frank McLeod) ، هدایت و رهبری می‌‏شوند. سینکلر طراحی بازی را در دانشکده هنر گلاسکو فراگرفت و اکنون از فناوری بیم (BIM) جهت ساخت مدل‌های واقعیت مجازی برای کارفرمایان استفاده می‏کند. او ابتدا در مسابقه Hack Construct که به‌طور منظم برگزار می‌شود، به صنعت ساخت‌و‌ساز معرفی شد. سینکلر اظهار کرد: «پتانسیل صنعت ساخت‌و‌ساز چیزی بود که من را برای درخواست این شغل ترغیب کرد.» وی افزود: «در مقایسه با مشاغل مربوط به رشته پزشکی که قبلاً در آن مشغول به کار بودم، افراد در صنعت ساخت‌‏وساز به‌سادگی و سرعت گزینش نمی‏‌شوند. همچنین موارد بسیاری وجود دارد که من از رشته طراحی بازی‌های کامپیوتری آموخته‌ام که افراد مشغول در صنعت ساخت‌و‌ساز هرگز آنها را ندیده‌اند. این فوق‌العاده است که ببینی این افراد با این مفاهیم جدید و همچنین این روش‌های کاری آشنا شده و با این راهکارها به هیجان می‌آیند.»

درهم شکستن موانع

سینکلر و دیگران اذعان دارند هرچند صنعت ساخت‌وساز دارای پتانسیل‏‌های هیجان برانگیزی هستند، اما ترغیب و ایجاد تغییر و تحول در برخی از نسل‌های قدیمی‌‏تر، کاری بسیار دشوار است. البته هنوز موانع دیگری نیز وجود دارند که باید از سر راه برداشته شوند، مثلاً اینکه صنعت ساخت‌وساز “نیروهای کاری” قدیمی و سالخورده‌ای دارد، به‌عبارتی ۳۰ درصد از این نیروها بالای ۵۰ سال سن دارند. مسئله دیگر آن است که هر چند سرمایه‌گذاری در بخش تحقیق و توسعه (R&D) می‌تواند اغلب بازگشت مالی زیادی را به همراه آورد اما به علت مشکلات مالی، سرمایه‌‏گذاری در این بخش همانند پیش‌بینی‌های صورت گرفته انجام نمی‌شود.

به گفته والتون “موانع فکری و نگرشی” برخی افراد، یکی دیگر از مشکلات صنعت ساخت‏‌وساز به شمار می‌‏رود. درواقع فرد قصد دارد از یک فضای بازی، یعنی جایی که افراد زبان وی را می‌دانند به فضایی برود که هیچ درکی از او ندارند، بنابراین او باید توانایی ایجاد ارتباط و توضیح افکار خود به‌صورت صحیح را داشته باشد. مثلاً چنین شخصی باید توضیح بدهد که چرا می‏‌خواهد ۵ هزار پوند برای یک نرم‎‏افزار هزینه کند. تعداد زیادی از کارمندان قدیمی و سنتی اظهار می‌کنند که افراد جوانی که به‌تازگی استخدام ‌شده‌اند، انتظار نتایج خیلی سریع را دارند و از آهنگ کند پذیرش فناوری در این صنعت خشنود نیستند. یک مشاور قدیمی تعریف می‏کند چگونه یکی از کارآموزان بخاطر اینکه شرکت همچنان از نرم‌افزار Outlook برای ایمیل‌هایش استفاده می‌‏کند، برآشفته بوده و آن را یک فناوری کهنه و قدیمی دانسته، اگرچه اغلب شرکت‌ها عمرانی هنوز هم از نرم‌افزارOutlook استفاده می‏کنند.

علی‏رغم پتانسیل اختلافات فکری، اما آگاهی فزاینده‏ای در مورد ظرفیت دانش فنی در بازی‏‌های کامپیوتری در حال ایجاد است و نگرش‏‌های قدیمی درحال تغییر هستند. سارا هادجیز (Sarah Hodges) سرپرست بخش ساخت‏‌وساز شرکت Autodesk که به‌صورت مستمری در شرکت‌های ساختمانی و نیز در دنیای دیجیتال کار کرده معتقد است که با تغییر در نیروی کار، این تفاوت‌‏های فکری نیز رفع خواهد شد و دنیای سنتی و جدید به یکدیگر نزدیک‏تر می‌‏شوند.

وی ادامه داد: «نسلی به صنعت ساخت‌و‌ساز وارد خواهد شد که در دنیای رایانه‌ها و بازی‌های کامپیوتری رشد کرده است. درواقع افرادی که اکنون زیر ۳۵ سال سن دارند احتمالاً حداقل ۲۵ سال بازی‌های کامپیوتری و دنیای فناوری را تجربه کرده‌‏اند. این نسل با رابط گرافیکی کاربر آشنا بوده و با گشت‏زنی در فضای مجازی احساس راحتی می‌‏کند. به همین دلیل است که شما می‌بینید که فضای مجازی به صورت خودکار جای خود را در شیوه‌های کار در صنعت ساخت‌و‌ساز و دیگر صنایع همچون آموزش المان‌های اصلی بازی‌های کامپیوتری در دوره‌های مهندسی، باز کرده است.»

والتون (Walton) اشاره‌های زیادی به درهم‌شکسته شدن موارد بیشتری از موانع دارد. «در نخستین سال‏‌های شروع به کار، من با برخی از بحران‏‌ها روبرو بودم. درست زمانی که در یک جلسه به پیشینه خود در طراحی بازی‌‏ها اشاره کردم با نگاه‏‌های حاکی از تعجب و عدم درک روبرو شدم، اما زمانی که حاضران با مجموعه مهارت‌‏های من در عرصه طراحی روبرو شدند، آن زمان بود که ظرفیت‏‌های من در پروژه مدنظر قرار گرفت.»

وی می‌افزاید: «امروزه مشکل اصلی ما استخدام افراد متخصص است. شما به سازندگان و توسعه‌دهندگان ماهر و بااستعداد و البته علاقه‌مند به صنعت بازی‌های کامپیوتری نیاز دارید چراکه همه افراد این رشته، برای ورود به عرصه ساخت‌و‌ساز مناسب نیستند. درواقع بازی‌های کامپیوتری، یک قالب هنری دارند در حالیکه صنعت ساخت‏‌وساز بسیار فنی و تخصصی است. فرد موردنظر باید مهارت و توانایی کار در هر دو رشته را دارا باشد.»

ظرفیت های بسیار در صنعت ساخت‏‌وساز

گرایش به صنعت ساخت‌وساز تنها مختص به جوانان تحصیل کرده در رشته “بازی‌های کامپیوتری” نیست. ماتیو نات (Matthew Knott) که اکنون مدیر فناوری بیم (BIM) در یک شرکت معماری واقع در بریستول است، درگذشته خود کارنامه موفق و طولانی‌مدتی در صنعت بازی‌‏های کامپیوتری داشته است. او که اکنون ۴۸ سال سن دارد و در ۲۰ سالگی فعالیت خود با یک شرکت ناشر بازی‌‏های کامپیوتری را آغاز کرد و در آن بسیار پیشرفت نمود. این روند تا چند سال پیش ادامه پیدا کرد تا اینکه او تصمیم گرفت مسیر خود را تغییر دهد. نات به دانشگاه UWE رفت و کارشناسی ارشد خود را در رشته فناوری بیم (BIM) گرفت و وارد صنعت ساختمان شد. گرچه این تغییر رویکرد در ابتدا به دلایل خانوادگی بود اما نوآوری‏‌های صنایع ساخت‌‏وساز او را در این تصمیم تهییج نمود.

به گفته نات ظرفیت ترکیب دنیای مجازی و واقعی، پیاده‏‌سازی سطح دوم فناوری بیم (BIM) در بریتانیا و تصور ساختن کشور انگلستان به‌صورت دیجیتالی او را فریفته این رشته کرد.

او می‏گوید: «ظرفیت‌‏های بسیار زیادی در صنعت ساختمان برای فناوری بیم (BIM) و دیگر فناوری‌های جدید وجود دارد، اما فقدان افراد با مهارت کافی (که قادر به پیوند دادن و پل زدن بین شکاف‌های موجود در این صنعت ‏باشند) کاملاً محسوس است.»

نات که تجربه مشاور فناوری بیم (BIM) در پارلمان بریتانیا را برای خود بسیار الهام‌‏بخش می‌‏داند به عدم رضایت کاری جوانان در دنیای بازی‏‌های کامپیوتری اشاره کرد و گفت: «همین عدم رضایت آنها را به جستجو در دیگر گرایش‌‏ها ترغیب می‏کند. من بسیار خوش شانس بودم زیرا همه بازی‏‌هایی که روی آنها کار کردم منتشر شدند اما صنعت بازی‌‏های کامپیوتری به گونه‌‏ای است که فرد می‌‏تواند به مدت زیادی روی یک بازی کار کند و دست آخر همه زحمت‏‌های آنها بی‌‏دلیل به هدر رود. چنین اتفاقی به ندرت در صنعت ساختمان می‏افتد چراکه کار بر روی پروژه‌ها تا زمان تکمیل ادامه می‌یابد.»

نات در پاسخ به پرسشی در مورد میزان حقوق و دستمزد گفت زمانی که در صنعت بازی بسیار پیشرفت کرده بود، دستمزد بسیار بالایی دریافت می‌‏کرد، درحالیکه وقتی از فارغ التحصیلان جوان‌تر در این خصوص سئوال شد، همگی در این مورد اتفاق نظر داشتند که بطور کلی میزان دستمزد در بخش ساخت‌و‌ساز از عرصه بازی و دیگر عرصه‌های بصری بیشتر است.

تهیه شده توسط:صابر صادقی

http://bit.ly/2G9eDdR